Tecnología en el salón de clases

Las nuevas generaciones, acostumbradas al uso de la tecnología en prácticamente todos los aspectos de sus vidas, también aprenden mejor cuando se les acercan herramientas digitales, por lo que algunas universidades están implementando sistemas como realidad virtual en el salón de clases.

Un ejemplo es Ecole Hôtelière de Lausanne (EHL), escuela de hospitalidad ubicada en la ciudad de Lausana, en Suiza, que está impartiendo la clase Housekeeping con VR.

Julia Aymonier, director de estrategia digital en la universidad, compartió que, cuando la clase solo estaba basada en teoría, no resultaba de interés para los alumnos, por lo que tomaron la decisión de hacerla más interesante creando una experiencia digital.

Tras filmar en escenarios reales, ahora la teoría se imparte a través de una especie de videojuego. Los jóvenes reciben una lista de instrucciones, mientras otro miembro de su equipo se coloca las gafas VR para entrar a un hotel cinco estrellas y resolver los retos.

El sistema está basado en Android y muestra una habitación que, en un tiempo límite, tiene que ser ordenada de acuerdo a los parámetros de calidad del colegio, que incluyen dejar el baño limpio, la temperatura correcta y la cama tendida.

“La intención es que aprendan habilidades técnicas a partir de la tecnología”, comentó Aymonier, y agregó que han tenido una buena respuesta por parte de los alumnos. “Aunque en un inicio la escuela no estaba convencida, hemos visto que a los estudiantes les encanta. Housekeeping es una de las materias que dejaban al final, ahora les llama la atención”.

Tras los buenos resultados, EHL planea crear más experiencias en VR para, por ejemplo, enseñar habilidades en la cocina.

Y es que han comprobado que este método de enseñanza fomenta la curiosidad de los alumnos y contribuye a que se involucren más en la clase, con la ventaja de que los acerca a situaciones de trabajo de la vida real. Sin embargo, EHL señala que siempre será necesaria la interacción entre estudiantes y maestros.

La escuela acepta que el desarrollo de este tipo de proyectos no es económico, por lo que su implementación puede parecer un lujo para muchos. No obstante, estima que los costos bajarán rápidamente con el tiempo y que, gracias a la capacitación del personal docente, el salón de clases digital será una realidad en cada vez más instituciones.

Y no es la única manera en que la escuela está incluyendo tecnología para mejorar las habilidades de sus estudiantes. En su campus Passugg está el restaurante prototipo Elysium, un espacio en donde los alumnos tienen que crear una experiencia multisensorial que incluya imágenes, sonido y comida.

En Elysium, tanto las mesas como las paredes son pantallas cuya proyección invita a los comensales a sumergirse en una experiencia gourmet exclusiva. Así, por ejemplo, si se les va a servir pescado se mostrarán animaciones que los hagan sentir bajo el mar.

Los estudiantes son quienes deciden qué historia quieren contar y con qué elementos hacerlo utilizando animaciones, proyecciones multimedia y efectos de sonido, combinados con cocina de alta calidad.

Las autoridades de EHL califican este espacio como una forma de arte que exalta todos los sentidos y permite a los alumnos entrenar para su futuro.

Aunque parezca mentira, actualmente hay 35 millones de estudiantes en 115 países que toman clases y aprenden a través de un videojuego. No, no se trata del Oasis de la célebre novela Ready Player One, sino de una herramienta que ya se encuentra disponible en miles de aulas en todo el planeta: Minecraft Education Edition.

Durante el pasado E2, evento de Microsoft dedicado a reconocer y mejorar la práctica docente por medio de tecnología, que se llevó a cabo en París, Francia, El Universal tuvo la oportunidad de conversar con Meenoo Remi, Gerente de Minecraft Education sobre cómo su tecnología está revolucionando las aulas.

“Minecraft Education se lanzó en 2016 y hemos tenido un gran avance. Al principio había escepticismo y dudas por parte de los maestros. Pensaban que poner un videojuego en el salón de clases iba a resultar en grupos que perderían el interés en la clase y se dedicarían solamente al juego. No obstante, tras los primeros programas piloto, se dieron cuenta de que era una herramienta poderosa para lograr mayor involucramiento de sus alumnos en las clases”, comentó Remi.

De acuerdo con una encuesta realizada en 2018 por Microsoft, 98% de los docentes reconocieron que el uso de Minecraft como material educativo ayudó a sus alumnos a desarrollar habilidades como la resolución de problemas complejos.

Hoy, la edición educativa del videojuego cuenta con más de 500 lecciones y más de 300 mentores para ayudar a los profesores interesados a implementar Minecraft en sus salones de clase con sus alumnos.

Entre los casos de éxito que se presentaron durante el E2 estuvo el del maestro Stéphane Cloatre, del colegio francés Juana de Arco de Fougeres, quien utilizó Minecraft para enseñar historia de una manera novedosa pues no solo les mostró los datos sino que involucró a sus alumnos con la historia de su ciudad.

“Tenemos un castillo medieval que tiene una puerta elevada 10 metros sobre el suelo que no lleva a ninguna parte, si sales de esa puerta desde el castillo te espera una caída fuerte, así que con mis alumnos nos dedicamos a realizar un proyecto de investigación para dar con el misterio de esta puerta.

Acudimos a todas las bibliotecas e incluso a los archivos municipales para saber cómo lucía el castillo y encontramos que esa puerta daba anteriormente a un puente que se conectaba con una colina. Tanto la colina como el puente fueron removidos para la construcción de una carretera hace muchos años, por eso, la puerta quedó elevada sin propósito alguno. Todo eso lo recreamos en Minecraft para que otros pudieran ver el aspecto de Fougeres en 1450”.

De acuerdo con Meenoo Remi, el número de profesores que están encontrando en el juego un aliado en la educación se ha incrementado en el último año. “Los profesores que han notado una mejora en las habilidades de sus alumnos, sobre todo en las ramas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), y particularmente en pensamiento matemático y habilidades de programación, es creciente. Algo que nos entusiasma mucho es el hecho de que los propios docentes recomiendan a sus colegas el uso de Minecraft como una herramienta educativa. En Microsoft estamos convencidos de que es una plataforma que puede ayudar a cerrar las brechas educativas entre los países del mundo”.

Para acceder a los contenidos educativos de Minecraft, el docente debe crear un perfil para poder ver los materiales y tutoriales a través de los cuales podrá aprender la pedagogía y metodología para sacar mayor provecho a la plataforma.

Texto: Ariadna Cruz y Octavio Castillo
/ El Universal
Fotos: Cortesía

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