Bandersnatch (1 de 2): un Otro me controla

Por Sergio Aguilar

Uno no elige opciones, sino que, antes de eso, elige elegir. Así lo explica Slavoj Zizek, para quien toda elección es una meta-elección: cuando nos enfrentamos a una elección, no sólo nos enfrentamos a las opciones de las cuales debemos elegir una, sino que estamos implícitamente aceptando el cerrar el universo de posibilidades a las opciones que aparecen, de modo que toda elección es elegir cerrar nuestras posibilidades. Esta lección es fundamental para entender el último experimento de Black Mirror: el capítulo interactivo Bandersnatch (este texto y su continuación incluyen spoilers).
Bandersnatch, para quien no lo haya visto, o más bien jugado en él, es un dispositivo audiovisual que sigue la lógica de un videojuego: a lo largo de la narrativa, uno decide si el personaje tomará la decisión de la derecha o la izquierda. Estas decisiones afectarán profundamente el desarrollo de la historia, creando diferentes finales.

Stefan, un joven aficionado a los videojuegos, está programando uno de ellos basado en una novela que sigue esta estructura de elegir el camino a partir de decisiones. Entrará en una espiral de obsesión y auto-destrucción por crear un universo estable donde, como en lo que estamos viendo, el jugador tenga cierta capacidad de agencia y decisión.

Se nos presentan así decisiones tontas (¿cuál cereal?), y decisiones trascendentales (¿seguir a Colin o visitar a la psiquiatra?). Pero donde aparecen decisiones trascendentales, la narrativa nos recuerda que seguimos subordinados a ella, y es aquí donde se vuelve perversa esta lógica: es muy difícil no hablar en primera persona, cuando las decisiones que tomamos nosotros son cumplidas por Stefan. Cuando le decimos que no queremos hablar sobre nuestra madre, la psiquiatra nos pregunta nuevamente. Cuando rechazamos tomar el LSD, Colin lo mete de todos modos en nuestra taza. Cuando queremos abstraernos de atacar a nuestro padre, el juego se termina en un bucle y nos obliga a hacerlo.

Los finales, por supuesto, no son infinitos (aunque toma más de 4 horas conocerlos todos), y como en todo universo de sentido, tienden al desequilibrio y al deus ex machina. Hay finales que rompen el género del capítulo, finales metaficcionales y re-lecturas de las escenas previas a través de anagnórisis. No todos los finales son convincentes, y esto se refuerza por la narración misma, a través de los críticos de videojuegos que hablan al final, otorgando una calificación al producto y a nuestra propia participación.

Stefan, en sus visitas con la psiquiatra, despliega una dura paranoia: grita que alguien está controlándole, que hay un Otro que dirige sus propias respuestas. Esto es claro desde la primera decisión importante (¿se quedará a trabajar en la empresa, o trabajará por su cuenta?): cuando –hacemos que él– responda que no, lo dice con una sonrisa contradictoria. En una siguiente visita, comentará que algo le impulsó a decir no cuando quería decir sí, y que no sabía qué le estaba controlando. ¿No acaso es esto el Otro que habita al interior de cada sujeto, que aparentemente no permite espacio para la libertad? Lo interesante es que podemos reconocer esto, pagando el precio de repensar qué es ser libre. [Continuará].

 

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